Färgrymder som är kopplade till en viss enhet, exempelvis en skärm, brukar kallas för enhetsspecifka, eller enhetsberoende, färgrymder. Att ange RGB-värden i enhetsberoende färgrymder är inte särskilt klokt.
Ett av skälen är att skärmars beteende ändrar sig över tid, så färgrymden för en skärm kommer inte ligga på exakt samma ställe för evigt. Dessutom kan en dålig skärm bli en flaskhals vad gäller kvalitet.
Låt inte en dålig skärm förstöra filen
Om alla färgvärden skulle anges direkt i min skäms färgrymd finns risk att jag försämrar själva designfilen i onödan, i alla fall om jag har en dålig skärm.
Då kan ju filen bara innehålla färger som just min skärm kan visa. Så trots att du kanske har en bättre skärm som egentligen kan visa fler av originalmotivets färger, kommer du bli straffad för att bilden har råkat passera min undermåliga skärm.

En oberoende färgrymd är lösningen
Genom att ange alla digitala färgvärden i en större färgrymd som är oberoende av alla enheter riskerar jag inte att försämra datan i i onödan.
Visst, jag blir fortfarande straffad för att jag har en dålig skärm som inte kan visa alla färger i originalet. Men själva filen innehåller korrekt information om vilken färg som är målet.
Så när din dator läser av färgprofilen och kollar vilken verklig färg som avses, så är det rätt färg som pekas ut. Och färgen kommer då att återges perfekt på din fina skärm som har en större färgrymd.
Med en enhetsoberoende färgrymd spelade det ingen roll att filen passerade min dåliga skärm på vägen.
I färgkompetenta program anges alltså filens digitala färgvärden aldrig i skärmens färgrymd, utan i en så kallad arbetsfärgrymd. Exakt vilken som används är något jag kan ställa in i de olika programmen.